Jumat, 29 November 2013

Nikon D7000 vs Nikon D300s

The people at Nikon just can't help themselves. They prepare one great computerized Slr Polaroid after an alternate. The D7000 is no special case. When you take a gander at the Nikon D7000 vs D300s, they are very comparative in execution, then again, there are a few contrasts you might need to think about before passing over the plastic card. Camera Nikon has opposed the inclination to transform more pixels simply on the grounds that they can. The D300s is a top notch 12-megapixel picture machine that has no restriction to the brilliance of value. For most people, a photograph with more than 12-mp is not vital. Then again, the new model sports a sensor with 16.2-megapixels, still with exceptional quality. The determination coupled with the Dx organization carry top quality pictures that will equal any of the full outline Polaroids. Likewise enhanced is the Iso range. It has been expanded from 200-3200 up to 100-6400 base extend with development as high as 25600. That is sincerely astounding. No need for night vision goggles. This Polaroid can basically see oblivious. The coming about pictures at high Iso are highly enhanced over prior models because of the transforming innovation. Harga kamera nikon digital. The new Dslr likewise has a characteristic in the sensor called "introduction metering utilizing 2016-pixel Rgb sensor." Essentially, what this does is render pictures considerably more "pixel immaculate" utilizing machine examinations to many remembered presentation, white parity and lighting circumstances. Film is available in the D300s at 720p Hd enter at 24 fps, yet it has been upped to full 1080p Hd movie. Nikon. At the same time the truly cool thing is the full-time auto-center which is not accessible in numerous Dslr Polaroids. It likewise offers an outside mic for high caliber stereo sound, Moreover, there are twin Sd card spaces to record more pictures and motion picture, the more seasoned model has one Cf and one Sd space. http://hargakameranikonreview.blogspot.com.   The extent that size, the more up to date model is a full 1/2 pound lighter making the burden simpler over the whole deal. Both models have 100% scope in the viewfinder, which is a profit that is deserving of notice, basically in light of the fact that different models don't have full scope of the picture territory. Regardless of which of these Polaroids you pick to buy, you will be singing the acclaims of it, however the Nikon D7000 is sure to be at the highest point of the advanced Slr mountain, at any rate until Nikon discharges the following champ.

Selasa, 19 Februari 2013

How to Make a Cartoon Movie on the Computer

Milenium digital telah membawa perubahan memberdayakan banyak cara kita menjalani hidup kita, dan bagaimana kita mengalami kreativitas juga. Dengan munculnya komputer, dan perangkat lunak cartoon bagi mereka untuk mengganti peralatan besar serta tim spesialis, orang dapat memulai pada proyek-proyek kreatif sebelumnya di luar jangkauan. Di antara hal-hal kreatif individu sekarang bebas untuk mengeksplorasi, jajaran animasi di atas. Animasi adalah bentuk populer dari seni, yang telah baik memeluk dan dikagumi oleh massa sejak pergantian abad. Pada zaman sebelumnya, butuh tim dari orang yang mengkhususkan diri dalam tugas-tugas kompleks dan pengoperasian peralatan yang rumit untuk menghasilkan bahkan kualitas yang lebih rendah dari animasi yang bisa dicapai. Proses pembuatan ratusan atau ribuan frame, yang akan membuat sketsa, dicat dan diposisikan adalah tugas yang sulit, dan salah satu yang mahal. Namun, dengan teknologi saat ini, ada beberapa metode alternatif yang dapat memungkinkan Anda untuk membuat kartun sebagai seorang pria atau wanita ... satu ... tentara! Ada banyak pilihan untuk teknik, perangkat lunak dan metodologi ketika datang untuk membuat animasi Anda. Hal ini sangat tergantung pada bagaimana pasien Anda, apa jenis artis Anda mungkin akan terjadi, dan bagaimana Anda ingin animasi untuk melihat. Bahkan dengan sifat efisien teknologi animasi modern, itu masih mungkin untuk melakukan proses animasi frame-by-frame untuk animasi, mulus organik. Tapi, hal ini memakan waktu dan tenaga. Ada juga pilihan untuk merancang obyek vektor, dan tali-temali mereka ke kerangka. Ini disebut invers kinematika, dan downside adalah itu bisa terlihat sedikit "puppety". Tapi, ada teknik animasi yang memadukan ini, dan jika dilakukan dengan benar, dapat terlihat fantastis. Pertama, Anda membutuhkan scanner yang mampu scan definisi tinggi. Juga, Anda perlu Adobe Flash CS4 atau lebih tinggi, meskipun CS5 jauh lebih besar daripada kembung dan CS4. Pertama, storyboard animasi karakter Anda, membuat frame kunci dari setiap majorly berbeda pose, tidak khawatir tentang frame antara. Memindai frame kunci Anda di DPI yang sama di seluruh papan. Pastikan untuk label file Anda dengan nomor urut. Sekarang, beban flash CS5, dan pergi ke menu file, dan impor gambar pertama dalam urutan. Ini akan meminta Anda bahwa itu tampaknya menjadi bagian dari seri, dan ingin tahu apakah Anda ingin mengimpor mereka semua. Jawab dengan ya. Ini akan membuat garis waktu, di mana setiap frame adalah gambar individu dari storyboard Anda. Untuk setiap frame, mengambil langkah-langkah berikut. Membuat lapisan putih transparan 60% atas gambar, dan kemudian mengunci kedua dan bingkai gambar di bawah ini. Membuat lapisan ketiga, dibuka, di atasnya. Sekarang, mulai rotoscope gambar Anda dengan baik alat baris, atau alat pena. Alat pena mungkin tampak canggung pada awalnya, tapi itu sebenarnya mudah digunakan. Sebuah posting di masa depan dapat memberikan tips lanjutan pada alat pena, jadi jika itu agak terlalu nakal saat ini, jangan khawatir. Setelah Anda telah menandatangani dan diwarnai gambar anime manga Anda, melihat bagian yang berbeda dari karakter, dan mulai melanggar itu terpisah oleh komponen bergerak, mengubah masing-masing menjadi simbol klip video. Sekarang, ini adalah di mana ini berbeda dari animasi kinematik invers polos. Pertama, lay out kerangka Anda, dengan memilih alat tulang, dan menyeret tulang dari titik ke titik di bagian yang bergerak dari model. Anda mungkin memperhatikan bahwa klip video mencoba untuk mengubah urutan tumpang tindih ketika Anda melakukan ini, jadi yang terbaik untuk memiliki masing-masing bergerak membangun menjadi lapisan sendiri pada saat ini. Sekarang, mulai bergerak lengan dan kaki atau bagian bergerak lainnya dari model di sekitar. Perhatikan bagaimana sendi memecah garis tinta, dan bagaimana semuanya tampak kaku? Kita akan memecahkan masalah ini sekarang. Dalam setiap klip video, menambahkan frame kunci yang menyalin bingkai asli, dan mulai memodifikasi tinta pada titik-titik di mana bagian-bagian membentuk sendi, sehingga mereka tidak peduli apa menyelaraskan gerakan mereka berada di bawah. Hal ini dapat menjadi sedikit membosankan, dan membutuhkan banyak bermunculan antara obyek, untuk melihat apakah pelurusan berhasil. Pada masing-masing frame dalam klip video, menempatkan baris kode dalam tindakan frame: berhenti (); Hal ini akan mencegah mereka dari bermain dalam lingkaran setan setiap kali di layar. Sekarang, di timeline utama, menghapus lapisan transparansi, dan gambar dari proyek. Ruang keluar frame Anda dengan berapa banyak frame Anda ingin animasi antara mereka untuk mengambil. Membuat salinan dari setiap frame kunci, dan tempat itu tepat di samping frame perubahan yang mengikutinya. Sekarang, memindahkan komponen bergerak dari model dalam bingkai ini hanya perubahan satu frame kurang dari satu itu adalah sebelah. Pilih kesenjangan antara yang asli dan yang satu ini, dan membuat baik klasik atau motion tween - pilihan Anda. Hal ini akan menciptakan frame gerakan yang solid, tetapi sifat sampai rusak dari sendi masih jelas. Sekarang, membuat lapisan keempat dan label itu "tindakan". Isi dengan frame kunci kosong yang mencakup tween baru saja Anda buat. Dalam masing-masing, perhatikan gerakan yang telah dibuat dalam tween. Dalam bingkai lapisan tindakan untuk saat itu, di bawah tindakan, menempatkan baris kode seperti berikut: MovieClipName.gotoAndStop (FrameNumber); Dimana "MovieClipName" adalah nama dari segmen bagian yang bergerak sebagai klip video, dan "FrameNumber" adalah jumlah frame di dalamnya, di mana tinta yang benar untuk menjaga keselarasan. Sekali lagi, ini akan mengambil trial and error dan melompat sekitar sampai Anda memiliki nilai-nilai keselarasan yang tepat, dan itu akan mengambil beberapa baris kode tersebut untuk menjelaskan sesuatu dengan lebih dari satu sendi. Lakukan ini untuk storyboard seluruh, dan Anda telah berhasil menduplikasi nuansa organik teknik animasi tradisional, di sebagian kecil dari waktu dengan menambahkan kekuatan invers kinematika dan sedikit kode Actionscript! Ini lebih dari sekedar membosankan merancang model untuk tidak menampilkan istirahat dalam sendi, untuk animasi kinematika invers lurus ke atas. Ini membosankan, dan membutuhkan banyak trial and error untuk membuat bagian-bagian keselarasan koreksi bekerja dengan baik. Tapi, itu worth it untuk keindahan itu dapat membuat.